روزهای اوج یک رویداد افسانهای
E3 (Electronic Entertainment Expo) زمانی چشمگیرترین رویداد صنعت بازیهای ویدیویی بود که ناشران بزرگ و رسانهها را در یک مکان گرد هم میآورد تا جدیدترین بازیها، فناوریها و سختافزارهای آینده را به نمایش بگذارند. در اوج خود، E3 نقش یک جشن سالانه برای بازیکنان و یک پلتفرم مرکزی برای اعلامهای بزرگ داشت.
تغییر در صنعت و از دست رفتن جایگاه
با گذشت زمان، تغییرات در صنعت و ظهور روشهای نوین معرفی بازیها باعث شد ارزش حضور در E3 کمرنگ شود. شرکتهای بزرگ بهجای تمرکز کامل روی نمایشگاه، رویدادها و پخشهای دیجیتال اختصاصی خود را ترجیح دادند و بهتدریج نقش E3 در برنامههای سالانه آنها کاهش یافت.
تأثیر پاندمی و شکست فرمتهای جدید
پاندمی جهانی کووید‑۱۹ باعث شد E3 در سالهای اخیر مجبور به لغو نسخه حضوری یا برگزاری نسخههای مجازی شود که نتوانست هیجان و مشارکت گذشته را بازگرداند. فشار اقتصادی و هزینههای بالای شرکت در این رویداد نیز به این چالشها افزود و بسیاری از استودیوها تمایل به مشارکت در آن را از دست دادند.
تلاشهای ناکام برای بازآفرینی هویت
در سالهای اخیر، برگزارکنندگان تلاش کردند E3 را با فرمتهای جدید بازآفرینی کنند، اما این تلاشها نتوانست جایگاه آن را احیا کند یا توجه لازم را جلب نماید. از سوی دیگر، رویدادهای جایگزینی شکل گرفتند که برای هر دو گروه توسعهدهندگان و مخاطبان جذابتر بودند و قابلیت دستیابی مستقیمتر به بازیکنان را فراهم کردند.
پایان یک عصر و درسهای آینده
بهتدریج E3 هویتی مشخص برای خود نیافت که هم برای کسبوکارها و هم برای هواداران معنا داشته باشد، و سرانجام این رویداد که زمانی نقطه عطف صنعت بود دیگر برگزار نمیشود. تجربهی E3 نشان میدهد صنعت بازی با سرعت به سوی فرمتهای دیجیتال، تعامل مستقیم با مخاطبان و رویدادهای تخصصیتر حرکت میکند، و رویدادهای بزرگ نیز باید خود را با این تغییرات تطبیق دهند تا جایگاه خود را حفظ کنند.
